반응형 전체 글132 "이동통신시스템의 핵심 기술" 이론 정리 4편(Source coding & Channel coding & Interleaver) 1. Source coding concept ○ 정보신호에서 디지털 부호를 만드는 과정을 encoding, 부호를 해독하여 본래의 신호를 만드는 과정을 Decoding이라고 한다. 이 두 가지 과정을 처리하는 방법을 합쳐서 부호화 방식이라고 한다. 부호화 방식은 사용 목적에 따라 크게 원처부호화방식과 채널부호화 방식으로 나뉜다. ○ Source coding 원천부호화(source coding)는 정보신호를 전송하기에 적합하도록 효율적으로 부호화하는 데 목적이 있다. 원래의 정보 신호를 디지털 신호로 바꾸고 데이터를 변환, 압축하여 제한된 대역폭에서 고속으로 전송되도록 한다. 소스의 효율성을 높이기 위해 평균코드길이의 최소화를 지향한다. 원천부호화는 에러가 발생했을 때 오류검출 및 정정 능력이 매우 취약하.. 2024. 1. 29. 우리 아이도 로블록스 게임 개발자에 도전해 보자! 안녕하세요 여러분! 오늘은 전 세계 어린이들이 너무나 좋아하는 게임인 '로블록스'에 대해 알려드릴게요! 로블록스는 전 세계의 여러 친구들과 함께하는 큰 놀이터 같은 곳이에요. 로블록스에는 마치 마법처럼 다양한 블록들이 있어서 내가 원하는 대로 게임을 꾸밀 수 있으며, 이렇게 만든 게임을 다른 친구들과 함께 공유하면, 전 세계의 어린이들이 함께 즐길 수 있습니다. 로블록스에서는 미니 게임부터 멋진 모험까지 다양한 종류의 게임들이 많이 있어서, 항상 어디에서든 새로운 재미를 찾을 수 있답니다. 그리고 로블록스를 통해 게임을 만들면서, 어떻게 컴퓨터와 블록들을 사용하는지를 배울 수 있어요. 마치 마법처럼 재미있는데, 동시에 배우고 성장하는 경험이 되는거죠! 그런데 여러분! 로블록스라는 게임은 기존의 게임 플레.. 2024. 1. 28. "이동통신시스템의 핵심 기술" 이론 정리 3편(Modulation / Demodulation) 1. Modulation / Demodulation Concept ○ Modulation 전달하고자 하는 신호(정보)를 목적지까지 효율적으로 보내기 위해 신호를 전송에 적합한 형태로 바꾸는 조작(주파수 Shifting, 디지털화 등)이다. 일반적으로 음성, 데이터, 화상 등의 신호는 주파수대역이 낮기 때문에 공간을 효율적으로 전파되기 어렵다. 따라서 공간을 매체로 하는 무선통신에서는 변조과정을 거쳐 높은 주파수대의 반송파에 실어서 안테나를 이용하여 전자파를 전송해야 한다. 한편 유선통신에서는 전송매체(케이블, 도파관, 광케이블)의 전송 특성과 허용 대역폭에 따라서 낮은 주파수 신호를 그대로 전송하거나, 또는 변조 과정을 거쳐 높은 주파수대의 반송파에 실어서 전송할 수 있다. 통상적으로 보내고자 하는 신호.. 2024. 1. 27. "이동통신시스템의 핵심 기술" 이론 정리 2편(CDMA/W-CDMA/OFDMA/SDMA/BDMA) ○ CDMA의 Frame structure - CDMA의 frame의 forward channel 구조를 살펴보게 되면 위의 그림과 같이 각 walsh code당 19.2kbps data 속도로 64개의 walsh code로 인해 19.2kbps x 64 =1.2288Mbps 가 할당 되며 1frame 당 BW는 1.25MHz가 필요하게 된다. 각 코드 당 채널들은 pilot,sync, paging, traffic 채널로 구성 되어 있으며 각각의 channel은 - pliot channel : channel Estimation을 위해서 필요 - sync channel : 기지국과 단말기 동기를 맞추기 위해서 - paging channel : 기지국에서 이동국을 호출하고 제어 정보를 전송하기 위해서 사용되.. 2024. 1. 26. "이동통신시스템의 핵심 기술" 이론 정리 1편(Multiple Access) 1. Multiple Access Concept ○ 무선 네트워크의 대표적인 접근 방법은 아래 그림과 같다. 이동국들은 각각 하나의 노드로 표시되고 공용의 다중 접속 자원을 위하여 서로 경쟁하여야 한다. 각 노드들은 다른 노드 또는 단말국과 통신하기 위하여 송신기와 수신기가 필요하다. 일반적인 방식에서는 어트 노드로부터의 송신은 주변에 있는 모든 노드들에서 수신이 가능하다. 따라서 둘 이상의 노드들이 동시에 채널에 전송하면 충돌이 일어나서 매체 중에 실린 신호들은 모두 왜곡되며, 그 신호를 수신하는 노드들은 무엇이 전송되었는지를 해독하지 못하다. 이러한 상황을 매체에서의 충돌, 또는 다중 접속에서의 문제로 분류된다. ○ 다중 접속에서의 문제를 다루는 데 있어서는 경쟁 기반 프로토콜과 무경쟁 또는 무충돌 .. 2024. 1. 26. "광통신시스템의 핵심을 알면 세상이 바뀐다" 기초 이론 정리편 광통신시스템 개론 가. 광통신의 역사를 세대별 (1세대~4세대)로 설명하시오. 특징 1세대 2세대 3세대 4세대 광원 GaAS LED (0.8~0.9 ) MM LD (1.3 ) SM LD (1.55 ) SM LD 광섬유 MM 광섬유 SM 광섬유 SM 광섬유 (분산천이 Fiber) SM 광섬유 비트율 50~100Mbps 1Gps 2.5~10Gbps 2.5~10Gbps 중계기 10Km 50Km > 50Km > 50Km 특징 - - - 파장분할 다중화 (WDM) 나. (예제1.2) 세 개의 광소자가 직렬로 연결되어 있다. 이득이 각각 G1=-3dB, G2=-10dB, 그리고 G3=20dB 이고, 입력 신호의 전력이 P1=0.5mW라고 한다. 출력 신호의 전력 P4를 구하라. 빛의 성질과 전송원리 가. (예제 .. 2024. 1. 25. 이전 1 ··· 16 17 18 19 20 21 22 다음 반응형